Scratch(スクラッチ) で簡単作成!迷路ゲームの作り方

このページでは
人気キッズプログラミング教材のScratch(スクラッチ)を使って、誰でも簡単に作れる迷路ゲームの作り方をご紹介します。
今回ご紹介する迷路は、6歳と4歳の子どもたちの発案で作った仕組みばかりです。

今回、「こういうこともできるんだ、じゃあこういうのはできるかな?」と子どもはどんどんアイディアを出していくので、プログラミングというのは想像力を育むのに役立つ、ということを強く感じました。

まだまだ「論理的思考」という意味では、まだ基本的なブロックの仕組みを覚えていないので難しい面もありますが、そこはやりながらゆっくり覚えていけば良いと思います。

この年齢の場合は、親の役割は子どものアイディアを叶えるプログラムのヒントをあげることだと思うので、この記事が迷路づくりの参考になれば嬉しいです。

それでは楽しんでScratchでプログラミングを進めましょう!

STEP1:Scratchでゲーム構想を練る

プログラミングを進める際には、まずは「どんなゲームを作りたいのか」、「それにはどんな要素が必要となるのか」をじっくり考えてみましょう。

今回僕たちが最初に考えたのは、以下の通りです。
  • 迷路ゲーム
  • スタートからゴールまでの間に、邪魔をする敵がいる
と言いながら、今回は子どもたちが考えながら進めていくことを重視し、特に細かい設定は決めずにスタートしました。

STEP2:背景で迷路の土台を作る

迷路づくりの最初の一歩は、迷路の土台づくりです。

といっても迷路を作るのは簡単で、背景に自分で線を引いて、迷路を作っていくだけです。

青からスタートして、赤がゴールです。(別に設定しなくてもOKです)

黒線で迷路のコースを作成したところ、これじゃ簡単だということで、緑のギザギザ線に当たったらアウトになるダメージ壁という設定が増えました。

子どもが書いたので、正直迷路としての難易度は低いですが、道がつながってホッとしました。
MEMO
・壁の色、ダメージ壁の色は、後で重要なので統一しておきましょう。
・できれば、色を決めるときの明るさなどの値を記録しておくとベターです。
・背景は白地に書いてもいいですが、グリッド付きの背景を使うと直線がひきやすいです。グリッドは最後に削除できます。

STEP3:スプライト&動きを設定する

迷路ができあがったら、続いてゴールを目指すスプライトと、邪魔をするキャラを作りましょう。

プレイヤースプライトは簡単なボールにし、敵キャラにはコウモリを選んでいます。


タップした方向に動くように設定する

スプライトを決めたら、動きを決めていきます。

今回はタブレットでの使用を考えて、タップ操作ができるようにします。

残念ながらScratch3.0はまだタブレット端末からのキーボード操作に対応していないので、別の操作を考える必要があります。

Scratch(スクラッチ)でタブレット利用を快適にするコントローラーを作る方法
上記記事のように、コントロールボタンを設定する方法もありますが、今回は迷路をするのにボタンが邪魔だと考えたので、以下のようなプログラムにしています。
(ここは子どもでは難しかったので、親が説明しながら作りました。)


上のブロックのかたまりで、緑の旗が押されたらスタート位置につくようにしています。

そして下のブロックがスプライトの操作ブロックです。

Scratch3.0では、「マウスが押された」=「タップされた」となっているので、上記のブロックを組むことで、タップされたらその方向へ向きを変え、動くという命令が出せます。

「ずっと」ブロックで囲うのを忘れないようにしてくださいね。

壁を通り抜けられないように設定する

上記のプログラムだけ実行してみると、壁をすり抜けてしまうと思います。

そこで今回は「色」をポイントとして、壁に当たる判定をつけたいと思います。以下のようにしてみましょう。


ここで冒頭に黒の色に壁を統一した意味がでてきます。

このように黒色に触れたら反対方向に動くように設定することで、壁をすり抜けられないようにできます

黒色に触れたら「-10歩動かす」でも良いのですが、子どもにマイナスという概念は難しいので、この時点では反対を向いて10歩戻るようにしています

敵キャラをランダムに動かす

続いて、敵キャラをランダムに動くように設定したいと思います。
X・Y軸に乱数を設定して動かすという方法もありますが、ここでもマイナスの概念を避けるため、一定の動きの後に、動く方向をランダムに変えるように設定しました。
スタートしたら定位置に動き、ランダムな方向に動くようになっていますね。

あとはコスチュームを変えることで、飛んでいるようにするなど、工夫してください。

ダメージ判定・ゴール判定をプログラミングする

ここまでくればほぼ迷路ゲームは完成です。

あとはコウモリに当たった際のダメージ判定や、ゴール判定をプログラミングするのみです。

今回は、以下3点の仕組みをボールに設定しています。

  1. コウモリおよび緑のギザギザ線に当たったらゲームオーバー
  2. 落ちている鍵に触れることでゴール前の壁が開く
  3. ゴールにおいてあるクリスタルに触れたらクリア

 

以下ブロックを、ボールのずっとブロックの中に入れ込めばOKです。

ブロックの数が多いですが、ダメージ判定はゲームオーバーとしてボールが弾けてゲームが止まるようにしています。

鍵やゴールは、それぞれのスプライトに触れることでメッセージを送り、メッセージを受け取ったら、扉を消す、ゴール表示をする、というようにしています。

数が多いですが、どれも簡単なプログラムで対応可能ですね。

まとめ:迷路ゲームは簡単に作れるが盛り上がる!

いかがでしたでしょうか?

この迷路ゲームは、子どもたちと色々とアイデアを出し合いながら進めると楽しく、かつ子どもたちも自分たちで作ったという満足感の得られるゲームです。

全部のプログラムは以下Scratchの公開プロジェクトでみることができるので、参考にしてみてくださいね。

参考 楽しい迷路

では引き続き親子プログラミングを楽しんでいきましょう^_^

 

ちょっと難しい!と感じた方プログラミング教室に通うのもありだと思いますので、一度無料体験に行ってみるのもいいですね^_^

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2 COMMENTS

防弾少年団推し

とちゅうで止まってしまうんですけど…どうしたらいいですか?

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Sotarosso

コメントありがとうございます。
わたしのPCやi-phoneではコウモリやみどりのカベにに当たらなければ止まることなくゲームできているのですが、どのようなタイミングで止まってしまいますか?

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